К 30-летию НТВ: магия дизайна с разоблачением. - Старый Телевизор
К 30-летию НТВ: магия дизайна с разоблачением.

За 30 лет у зрителей скопилось множество разнообразных впечатлений, связанных с НТВ.
В чём сходятся многие - дизайн у канала всегда был на высоте.
Дизайн почти всегда был просто шедевральным. И разные умельцы пытались его повторить.
Сегодня мы вспомним, что за волшебные заставки выходили на канале и какими средствами это волшебство могло достигаться.

Старые заставки мы будем смотреть вместе с Константином Башмаковым, ЗD-моделистом, работающим в проектах модификаций к серии игр S.T.A.L.K.E.R.. В своё время, прорабатывая тему трёхмерного моделирования, он глубоко изучал работу своих предшественников и натыкался на их соображения по этим заставкам.

(Комментарии Константина выделены курсивом)

Прежде всего - обратим внимание на заставки, выходившие с 1998 по 2001 годы. Первые заставки из этой коллекции - "Пузыри" и "Паззл" - делались к 5-летию канала. Впоследствии они дали почву для многообразия форм, из которых складывался логотип.

Именно эти заставки с логотипом и "шариком" делались благодаря кодекам на 3DMax и V-Ray. Также некоторые элементы разработаны посредством Adobe Fusion, насколько мне известно. Основной технологией, применённой на том самом зелёном шарике, был V-Ray с наложенными картами raytrace, reflect/refract на канал обычного объекта зелёного шарика.

Отражения - raytraced-элементы. которые применялись при разработке - основная сложность для повторения. Суть эффекта "блестящих и отражающих окружение" шариков в наличии большой степени отражения (reflection) + окружения, которое он должен отражать. Поэтому найти похожий вариант с высокой степенью отражения сложно, особенно в стандартной MAX-библиотеке. А чтобы было от чего отражать, нужны хорошие "бэкграунды". Многие просто втыкали его на чёрный фон, из-за чего отражения были некрасивыми. Короче что называется "воротили, так и ненаворотили".

2001 год многое поменял. И оформление канала стало наиболее заметной новацией.

Впрочем, конкретно эти заставки выглядят ещё относительно простыми. Новогодние выглядели более захватывающе.

Заставки, сделанные через год, тоже были впечатляющими.

И тут стоит в целом рассказать о технологии работы над заставками.

Начинается, понятное дело, с того, что дизайнер включает свою машинку и начинает нервно заходить в 3DMAX, где для самой основы создаётся сцена с определенными обьектами, в данном случае [с "Пузырями"], как я понимаю, это - логотип НТВ сбоку и, соответственно, сама водная поверхность. После этого для создания частиц воды, капелек и шариков используется модуль Particle Studio, с помощью которого делаются такие анимированные обьекты. И наконец на это всё накладывается сетка отражения через V-Ray и получается реалистичная игра света, и в конце рендер прогоняют через Adobe Effects, где накладывают некоторые визуальные эффекты.

Говоря о качестве тогдашнего дизайна, никак нельзя пройти мимо программы "Намедни". Её оформление впечатляло не меньше, чем выходившие в эфир сюжеты.

Заставку к "Намедни" делали с помощью Particle Studio и V-Ray.

Particle Studio - это доп. модуль для работы с отдельными частицами, благодаря ему создаются "партиклы" (т.е частицы) типа брызг воды, разбивания стекла и т.д. Использовался при создании заставок НТВ, также в заставке к "Намедни". Получаем, что "Намедни" была создана посредством работы двух модулей - V-Ray и Particle studio.

V-Ray это так называемый доп. модуль визуализации к 3DMAX. Основная его задача - эта реалистичная и максимально правдоподбная работа со светом, в том числе с лучами трассировки, позволяет использовать большое количество сценариев освещения. Использовался для создания всех отражений в заставках НТВ, в частности с "зелененьким" шариком и заставкой к "Намедни".

Также помимо самого 3DMAX использовался некоторый другой косметический софт, типа Адобовского Adobe Effects.

"Космическую" тему в оформлении продолжили несколько заставок осени-зимы 2002 года.

Очень интересная сцена с многослойным, как я понял, рендером.

Как объекты это - обычные сферы, к слову, вся изюминка там как раз таки в освещении и их отражениях, выполненых с помощью трассировки лучей. Технология V-Ray, благодаря которой этот шарик так красиво переливается.

В сезонах 2002 и 2003 годов использовалась примерно одна и та же схема - стеклянный шар с множеством объектов внутри.

В принципе, я не вижу глубокого смысла разбирать практически каждую заставку, дело в том, что НТВшники очень любили применять эффекты отдельных частиц и отражений, что и было их козырем. Вот, например, в новогодней 2001/2002 вставке также были использованы партиклы в виде стекляшек и красивые отражения благодаря модулям V-Ray.

Но выше мы уже видели и использование оптического обмана. Его повторят осенью.

Ну, вот с рыбкой всё не так просто, если это реальная съёмка, а мне так и кажется, то её вчленяют в 3D-анимацию благодаря переходу с помощью эффекта, а позже появляется тот самый зелёный шарик отражения, на котором работают через тот же V-Ray. Я бы не сказал, что это проще, скорее просто когда у студии становится больше финансов, париться с 3D куда сложнее, чем просто снять реальное видео и вчленить в рендер.

Отдельно остановимся на проморолике программы "ЧП: Обзор за неделю".

Нам доступен не только сам ролик, но и технология его изготовления.

Стоит сказать и об аппаратном обеспечении, которое здесь пригодилось.

Теперь по поводу того, на чём это, как говорится, сеяли, разрабатывали. По некоторой информации, это были суперкомпьютеры от "Силиконе Графикс" - Силикон Графикс Индиго, о2, о3, Оникс, Октан 1, Октан 2, Октан 3 и Октан 3,5.

Всё, что было описано выше, естественно, подаётся с оглядкой на тогдашние технологии, которые теперь шагают вперёд.

Сейчас такое делается намного легче благодаря огромному количеству плагинов на Blender, например. Но дабы обработать raytraced-сцену с отражающими обьектами, всё же нужен мощный компьютер. Но к слову, раньше такие заставки НТВ вообще обрабатывали на суперкомпьютерах Силикон Графикс Индиго.

Тот же Unreal Engine 5 может что-то похожее скомформить, но это будет не более чем бенчмарк, и то довольно тяжелый из-за огромного количества световых raytraced-элементов.

Да, возможно, читателя уже посетили мысли о том, как бы попробовать самому такое волшебство повторить. Но - про доступные средства трёхмерной анимации мы уже слышали мнение (причём это касается передовой технологии Unreal Engine, и далеко не факт, что продвинутые 4A Engine и CryEngine или популярные Source и X-Ray смогут справиться с такой задачей легче).

И опять же, нужно иметь в виду время, в котором и для которого это делалось.

К слову, в таких видео также играет роль низкое в своём роде качество, как и тот факт, что эти видеоэлементы были заточены под телевизоры того времени, когда они были пущены по ТВ, и это, как ни странно, тоже важно. Если реконструировать сейчас эту заставку в нормальном разрешении рендера некий шарм может потеряться.

Так что, хотя и приятно вспоминать эти волшебные картинки, возможно, это прошлое как раз и должно оставаться прошлым. А в своём времени сыграет своя магия.

Комментарии загрузка...
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий