Game (b)log: Движки - Старый Телевизор
Game (b)log: Движки
Действия

Сегодня я хочу поговорить о движках игр вообще.

Хочу начать с небольшой исторической заметки: Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake. Игры на движке шли на почти все первые пентиумы. что на тот момент было доступно всем людям в пределах Северной Америки и Англии. Игра первую систему рендеринга карт. Движок как-бы может рендерить большие пространства, но никто не хотел (кому оно тогда было надо?). Так же движок имел первую систему динамического освещения (на самом деле нет, полных шейдеров не было ещё очень долго, хотя поддержка условно была)

Вот теперь поставим в пример более мощный движок, например Source. По сути переписанный QE. При чём очень переписанный, имеет всякие новые дрибедени которые были добавлены в процессе разработки.
Так вот, если на тот же Сурс поставить первокваку, вообще вырубить все шейдеры, сглаживания и прочую дрибидень нахрен то мы получим всё ту же картинку первокваки (при чём без шейдеров) но с завышенными системными требованиями. А почему? Да потому что сурс прикован всеми своими аналами к всяким там DirectX'ам и прочему дополнительному софту который, простите не будет ставиться на технику 2001 года (то есть за 2 года до выпуска самого сурса).
Когда нам последний разу упоминали о оптимизации? Да ещё при выпуске Unreal Engine 2.5! Всё, о холодных вечерах можно с того момента забыть навсегда! Они же так глобальное потепление устроят! Вообще, малость бесит когда игры выпускают на сааааааамое послеееееееднее поколение компьютеров (новое где-то раз в полтора года). И мать вашу разработчики так и хвастаются "Наш движок может обратать 999999 полигонов! Сделаем ка 999998 полигонов на каждой карте + ещё ower 90000 на всё остальное... Какие проблемы? Надо свежее железо иметь."
Вобщем на последок вам мясо

31 июля 2013, 20:30 2286 Coole
Комментарии загрузка...
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий