Небольшая поправка. Там разбивается не на один треугольник, а на столько, сколько повторяется текстура. Для мипмапов нужно. Когда-то сидел на тематическом форуме и даже не одном (не gamedev, пониже), наверно я больше всех все знал. Проф программистов там в основном не было, разве что на одном сайте один человек, который знает движок на уровне "умножаем на лайтмапы и выводим результат в новый тексель" (вспомнилась его выдержка из исходников "порта").
Они портами зовутся. Не модами. ^_^ И тут уже под вопросом относительно любого рендерера. Всё безобразие можно запечь, но не всегда получится. А рейтрейсеры... Да и Сканлайны, просчитывают свет "на лету". Это уже для теней генерятся карты. И то если выбраны... Забыл как этот алгоритм назывался, а не рейтрейснутые тени.
А это ничего, что лайтмап переводится как "карта света"? Любой рендер в 3DMax генерит их как маску для существующих материалов. И про игру в Quake - судить надо по оригинальной, а не модам, иначе надо говорить с поправкой, что это в каком-то моде было. Про 32 100% не угадал - в Quake индексированные цвета. Это значит, что игра использует не миллионы цветов, а ограниченное количество из палитры (файл id1/pak0.pak/gfx/colormap.lmp, вес 17кб). Если ты сделал скрин и он в 32-х битах - это значит, что ты в каком-то моде находишься, а не запустил оригинальную игру. Поверь, я знаю о чем говорю, я смотрел исходники, прошел Quake, загружал скрины из игры в оригинальной палитре.
Я дочитал до "свет это текстура..." дальше читать не стал, а вот почему: 1) Если речь идёт о лайтмапах то тогда это не текстура, а маска затемняющая участки текстуры. 2)В квейке, вашу мать, динамическое освещение! Первый движок, где свет полностью просчитывается, блин, кодом! Кодом! От этого вообще-то в игре 16 битное (при чём очень резкое) освещение на 32 битных текстурах. А эти ваши лайтмапы используются в движке build и в этом вашем майнкрафте (с выключеным зглаживанием освещения)
Слов нет... Вместо того чтобы придумать что-то своё, они просто берут и делают "ремейки" тем самым позоря некогда легендарные советские фильмы Стыдно должно быть, товарищи!
>> Отвечая на этот комментарий, скажу что я имел ввиду более старые игры, типа тетрисов. Код подобных игр имел код вида function create cube, да function create cylinder. Не требовалась загрузка такого объема информации, которую и за пять минут не создашь. Лол. Долго думал ты имел в виду Doom-ы и Quake-и, или более старые игры. Если более старые, то тут уже хз. И только в тетрисе нет редактора.) А только рэндом. Что касается статьи, она мне понравилась, но она уж слишком размазана. Как будто, некоторые куски - Quake, некоторые про остальные движки. Но и есть ляпы. Форматы карт bsp и компиляцию в целом, я бы не назвал особенностью движка. Или даже частью. Не, они связаны, но это немного разные вещи. И только не знаю возможно-ли использование многоугольников, в том же Quake-е. Правда именно не интересовался. К тому же, и квады существуют. Другая деталь... Не уверен, что в id вообще знали про 3D Studio... Да и оно на хрен не надо было знать. Тем более, многие исследования в 3D и формулы, были представлены... Ещё в 70-ых. Quake именно оптимизацией стал крут. В 3D редакторах-то фиг что оптимизируешь. Не, правда. Там просто не бывает "скрытых" поверхностей. А геометрия может очень быстро меняться самым кардинальным образом. Сами id в качестве моделера, использовали Alias Animator. Валидной полигональной геометрией, могут быть как треугольники, так как квады (четырёхугольники). Квады даже быстрее работают и куда лучше работают с текстурами, но! С ними сложнее возиться, так как нужно, чтобы они были плоскими. ^_^ Другая деталь - в MAP файлах (и вообще, браши), используются не полигоны... Внезапно, а? Там используются плоскости, которые потом конвертируются в полигоны. Ну и в BSP всё в бинарном формате хранится. А то ASCII - слишком медленен. А mipmap-ы, не гарантировано, но скорее всего из Рендермена пришли. Потому как, там текстуры хранятся именно в таком виде + в виде тайлов. Ещё прикол, не знаю кто задумывался, но полный mipmap, занимает где-то... Хм. Меньше чем на половину, больше размера простого изображения. И именно из-за mipmap-ов желательно чтобы размеры текстур были степенями двойки.
Ребят, судя по описанию в новости, это уже не ремейк)) Это почти самостоятельный, но от этого не менее попсовый и дурной проект) Менеджер, герцоги... это даже с ремейком "Служебного романа" не сравнишь) В общем, любителям советского кино, коим являюсь и я, бояться нечего) Все эти продолжения никогда таковыми не считал.
Прости чувак, но запись - содомия во-мгле ада. > Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake. Джон начал писать его уже хз когда. Игра вышла в июне 96-ого. Но... И писал он движок первой Кваки, ооочень долго. Даже привлёк одного чела из Майкрософт, так как сам не справлялся с этой задачей. А Source основан на двигле первой Кваки, но кода оттуда осталось, где-то 10%. Что касается открытых пространств, с этим как-раз и напряг в Кваке. Из-за особенностей алгоритма рендеринга. И... На самом деле, многие новые движки куда быстрее старых. Начиная с того, что находятся новые алгоритмы, видео-ускорители значительно увеличивают производительность + куча новых возможностей, и хитростей значительно ускоряющих работу. Это не гарантирует что каждая игра бывает лучше оптимизирована, но многие старые движки - тормоза. zritelvrn > Что в DooM, что в Quake, были редакторы. Их даже скачать можно. Да, да. Те самые редакторы, которыми пользовались в ID. Правда, они (карты) компилируются, для того, во-имя оптимизации.
Когда-то сидел на тематическом форуме и даже не одном (не gamedev, пониже), наверно я больше всех все знал. Проф программистов там в основном не было, разве что на одном сайте один человек, который знает движок на уровне "умножаем на лайтмапы и выводим результат в новый тексель" (вспомнилась его выдержка из исходников "порта").
И тут уже под вопросом относительно любого рендерера. Всё безобразие можно запечь, но не всегда получится. А рейтрейсеры... Да и Сканлайны, просчитывают свет "на лету". Это уже для теней генерятся карты. И то если выбраны... Забыл как этот алгоритм назывался, а не рейтрейснутые тени.
Любой рендер в 3DMax генерит их как маску для существующих материалов. И про игру в Quake - судить надо по оригинальной, а не модам, иначе надо говорить с поправкой, что это в каком-то моде было. Про 32 100% не угадал - в Quake индексированные цвета. Это значит, что игра использует не миллионы цветов, а ограниченное количество из палитры (файл id1/pak0.pak/gfx/colormap.lmp, вес 17кб). Если ты сделал скрин и он в 32-х битах - это значит, что ты в каком-то моде находишься, а не запустил оригинальную игру. Поверь, я знаю о чем говорю, я смотрел исходники, прошел Quake, загружал скрины из игры в оригинальной палитре.
1) Если речь идёт о лайтмапах то тогда это не текстура, а маска затемняющая участки текстуры.
2)В квейке, вашу мать, динамическое освещение! Первый движок, где свет полностью просчитывается, блин, кодом! Кодом! От этого вообще-то в игре 16 битное (при чём очень резкое) освещение на 32 битных текстурах.
А эти ваши лайтмапы используются в движке build и в этом вашем майнкрафте (с выключеным зглаживанием освещения)
Вместо того чтобы придумать что-то своё, они просто берут и делают "ремейки" тем самым позоря некогда легендарные советские фильмы
Стыдно должно быть, товарищи!
Под столом!
Лол. Долго думал ты имел в виду Doom-ы и Quake-и, или более старые игры. Если более старые, то тут уже хз. И только в тетрисе нет редактора.) А только рэндом.
Что касается статьи, она мне понравилась, но она уж слишком размазана. Как будто, некоторые куски - Quake, некоторые про остальные движки. Но и есть ляпы.
Форматы карт bsp и компиляцию в целом, я бы не назвал особенностью движка. Или даже частью. Не, они связаны, но это немного разные вещи. И только не знаю возможно-ли использование многоугольников, в том же Quake-е. Правда именно не интересовался. К тому же, и квады существуют.
Другая деталь... Не уверен, что в id вообще знали про 3D Studio... Да и оно на хрен не надо было знать. Тем более, многие исследования в 3D и формулы, были представлены... Ещё в 70-ых. Quake именно оптимизацией стал крут. В 3D редакторах-то фиг что оптимизируешь. Не, правда. Там просто не бывает "скрытых" поверхностей. А геометрия может очень быстро меняться самым кардинальным образом.
Сами id в качестве моделера, использовали Alias Animator.
Валидной полигональной геометрией, могут быть как треугольники, так как квады (четырёхугольники). Квады даже быстрее работают и куда лучше работают с текстурами, но! С ними сложнее возиться, так как нужно, чтобы они были плоскими. ^_^
Другая деталь - в MAP файлах (и вообще, браши), используются не полигоны... Внезапно, а? Там используются плоскости, которые потом конвертируются в полигоны. Ну и в BSP всё в бинарном формате хранится. А то ASCII - слишком медленен.
А mipmap-ы, не гарантировано, но скорее всего из Рендермена пришли. Потому как, там текстуры хранятся именно в таком виде + в виде тайлов. Ещё прикол, не знаю кто задумывался, но полный mipmap, занимает где-то... Хм. Меньше чем на половину, больше размера простого изображения. И именно из-за mipmap-ов желательно чтобы размеры текстур были степенями двойки.
> Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake.
Джон начал писать его уже хз когда. Игра вышла в июне 96-ого. Но... И писал он движок первой Кваки, ооочень долго. Даже привлёк одного чела из Майкрософт, так как сам не справлялся с этой задачей.
А Source основан на двигле первой Кваки, но кода оттуда осталось, где-то 10%.
Что касается открытых пространств, с этим как-раз и напряг в Кваке. Из-за особенностей алгоритма рендеринга.
И... На самом деле, многие новые движки куда быстрее старых. Начиная с того, что находятся новые алгоритмы, видео-ускорители значительно увеличивают производительность + куча новых возможностей, и хитростей значительно ускоряющих работу. Это не гарантирует что каждая игра бывает лучше оптимизирована, но многие старые движки - тормоза.
zritelvrn > Что в DooM, что в Quake, были редакторы. Их даже скачать можно. Да, да. Те самые редакторы, которыми пользовались в ID. Правда, они (карты) компилируются, для того, во-имя оптимизации.