Последние комментарии на сайте

zritelvrn 1 августа 2013, 23:06 [Материал]
-2
Небольшая поправка. Там разбивается не на один треугольник, а на столько, сколько повторяется текстура. Для мипмапов нужно.
Когда-то сидел на тематическом форуме и даже не одном (не gamedev, пониже), наверно я больше всех все знал. Проф программистов там в основном не было, разве что на одном сайте один человек, который знает движок на уровне "умножаем на лайтмапы и выводим результат в новый тексель" (вспомнилась его выдержка из исходников "порта").
Coole 1 августа 2013, 21:31 [Материал]
0
вообще, у меня WinQuake стоял, не оригиналка конечно же
Soulskinner 1 августа 2013, 21:26 [Материал]
0
Они портами зовутся. Не модами. ^_^
И тут уже под вопросом относительно любого рендерера. Всё безобразие можно запечь, но не всегда получится. А рейтрейсеры... Да и Сканлайны, просчитывают свет "на лету". Это уже для теней генерятся карты. И то если выбраны... Забыл как этот алгоритм назывался, а не рейтрейснутые тени.
Coole 1 августа 2013, 21:17 [Материал]
0
всё, признаю. Нашёл я инфу.
zritelvrn 1 августа 2013, 21:13 [Материал]
1
А это ничего, что лайтмап переводится как "карта света"?
Любой рендер в 3DMax генерит их как маску для существующих материалов. И про игру в Quake - судить надо по оригинальной, а не модам, иначе надо говорить с поправкой, что это в каком-то моде было. Про 32 100% не угадал - в Quake индексированные цвета. Это значит, что игра использует не миллионы цветов, а ограниченное количество из палитры (файл id1/pak0.pak/gfx/colormap.lmp, вес 17кб). Если ты сделал скрин и он в 32-х битах - это значит, что ты в каком-то моде находишься, а не запустил оригинальную игру. Поверь, я знаю о чем говорю, я смотрел исходники, прошел Quake, загружал скрины из игры в оригинальной палитре.
RFsat 1 августа 2013, 20:41 [Материал]
4
Зато потом много раз показывали фильмы в одноголосом переводе разные.
Coole 1 августа 2013, 19:29 [Материал]
0
Судя по всему сударь не играл в квейк.
Coole 1 августа 2013, 19:28 [Материал]
1
Я дочитал до "свет это текстура..." дальше читать не стал, а вот почему:
1) Если речь идёт о лайтмапах то тогда это не текстура, а маска затемняющая участки текстуры.
2)В квейке, вашу мать, динамическое освещение! Первый движок, где свет полностью просчитывается, блин, кодом! Кодом! От этого вообще-то в игре 16 битное (при чём очень резкое) освещение на 32 битных текстурах.
А эти ваши лайтмапы используются в движке build и в этом вашем майнкрафте (с выключеным зглаживанием освещения)
artbavs 1 августа 2013, 19:12 [Материал]
4
Слов нет...
Вместо того чтобы придумать что-то своё, они просто берут и делают "ремейки" тем самым позоря некогда легендарные советские фильмы
Стыдно должно быть, товарищи!
Noi 1 августа 2013, 18:37 [Материал]
-3
Сгорела студия Вечернего Урганта и шоу Голоса
TimurKa 1 августа 2013, 18:24 [Материал]
2
Ахахахах! cheesy
Под столом!
:D
Soulskinner 1 августа 2013, 18:20 [Материал]
1
>> Отвечая на этот комментарий, скажу что я имел ввиду более старые игры, типа тетрисов. Код подобных игр имел код вида function create cube, да function create cylinder. Не требовалась загрузка такого объема информации, которую и за пять минут не создашь.
Лол. Долго думал ты имел в виду Doom-ы и Quake-и, или более старые игры. Если более старые, то тут уже хз. И только в тетрисе нет редактора.) А только рэндом.
Что касается статьи, она мне понравилась, но она уж слишком размазана. Как будто, некоторые куски - Quake, некоторые про остальные движки. Но и есть ляпы.
Форматы карт bsp и компиляцию в целом, я бы не назвал особенностью движка. Или даже частью. Не, они связаны, но это немного разные вещи. И только не знаю возможно-ли использование многоугольников, в том же Quake-е. Правда именно не интересовался. К тому же, и квады существуют.
Другая деталь... Не уверен, что в id вообще знали про 3D Studio... Да и оно на хрен не надо было знать. Тем более, многие исследования в 3D и формулы, были представлены... Ещё в 70-ых. Quake именно оптимизацией стал крут. В 3D редакторах-то фиг что оптимизируешь. Не, правда. Там просто не бывает "скрытых" поверхностей. А геометрия может очень быстро меняться самым кардинальным образом.
Сами id в качестве моделера, использовали Alias Animator.
Валидной полигональной геометрией, могут быть как треугольники, так как квады (четырёхугольники). Квады даже быстрее работают и куда лучше работают с текстурами, но! С ними сложнее возиться, так как нужно, чтобы они были плоскими. ^_^
Другая деталь - в MAP файлах (и вообще, браши), используются не полигоны... Внезапно, а? Там используются плоскости, которые потом конвертируются в полигоны. Ну и в BSP всё в бинарном формате хранится. А то ASCII - слишком медленен.
А mipmap-ы, не гарантировано, но скорее всего из Рендермена пришли. Потому как, там текстуры хранятся именно в таком виде + в виде тайлов. Ещё прикол, не знаю кто задумывался, но полный mipmap, занимает где-то... Хм. Меньше чем на половину, больше размера простого изображения. И именно из-за mipmap-ов желательно чтобы размеры текстур были степенями двойки.
Mitka90 1 августа 2013, 18:00 [Материал]
1
Покажут ли выпуски с Сергеем Бодровым-младшим, интересно?
Mitka90 1 августа 2013, 18:00 [Материал]
5
Пипец просто... Осталось снять ещё порно по мотивам старых советских фильмов - и тогда дикий взрыв мозга обеспечен...
nizhtv 1 августа 2013, 17:24 [Материал]
1
Что, тоже с Максимом Галкиным? :D
iq 1 августа 2013, 12:41 [Материал]
2
ИМХО оставили бы классику в покое... ведь столько всего ещё можно экранизировать :\
snowbars97 1 августа 2013, 10:20 [Материал]
2
да я лучше с торрента скачаю оригинал чем говноремейки смотреть буду
iq 1 августа 2013, 10:03 [Материал]
4
Срубить бабла на людях которые готовы смотреть всякое говно, в котом нет ни новых идей, ни души((
Xottabi4 1 августа 2013, 09:36 [Материал]
3
Ну так а какой СМЫСЛ этого фильма? К чему он нужен, если это пародия оригинала?
CaniroPRO 1 августа 2013, 01:45 [Материал]
5
Ребят, судя по описанию в новости, это уже не ремейк)) Это почти самостоятельный, но от этого не менее попсовый и дурной проект) Менеджер, герцоги... это даже с ремейком "Служебного романа" не сравнишь) В общем, любителям советского кино, коим являюсь и я, бояться нечего) Все эти продолжения никогда таковыми не считал.
Soulskinner 1 августа 2013, 01:21 [Материал]
0
Прости чувак, но запись - содомия во-мгле ада.
> Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake.
Джон начал писать его уже хз когда. Игра вышла в июне 96-ого. Но... И писал он движок первой Кваки, ооочень долго. Даже привлёк одного чела из Майкрософт, так как сам не справлялся с этой задачей.
А Source основан на двигле первой Кваки, но кода оттуда осталось, где-то 10%.
Что касается открытых пространств, с этим как-раз и напряг в Кваке. Из-за особенностей алгоритма рендеринга.
И... На самом деле, многие новые движки куда быстрее старых. Начиная с того, что находятся новые алгоритмы, видео-ускорители значительно увеличивают производительность + куча новых возможностей, и хитростей значительно ускоряющих работу. Это не гарантирует что каждая игра бывает лучше оптимизирована, но многие старые движки - тормоза.
zritelvrn > Что в DooM, что в Quake, были редакторы. Их даже скачать можно. Да, да. Те самые редакторы, которыми пользовались в ID. Правда, они (карты) компилируются, для того, во-имя оптимизации.
zritelvrn 1 августа 2013, 01:00 [Материал]
0
И все же, это не совсем то.
Coole 31 июля 2013, 23:48 [Материал]
0
zritelvrn, ru.m.wikipedia.org/wiki/Quake_engine почитай. И рендеринг реального времени и динамическое освещение движком поддерживается
alfa97 31 июля 2013, 22:27 [Материал]
2
http://www.1tv.ru/news/social/238729 слушай, это происходит не на первой минуте этого видео?